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2026년 10월 24일 자 영어 원문을 번역했습니다. 숫자와 출처는 원문과 같습니다. 영어 원문 읽기 →

게임 · · 8분 분량 · Matt Busel · 최근 30일 독자 30명

분류: 게임 AI 업계 게임 개발

Tim Sweeney가 Kenney에게 "꺼져"라고 했다, 조회수 2.5M. 옳은 쪽은 Kenney다

Tim Sweeney가 Kenney에게 "꺼져"라고 했다, 조회수 2.5M. 옳은 쪽은 Kenney다
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요약: Epic이 1,000명 넘게 해고한 지 7개월 뒤, 개발자들은 "더 이상 손으로 쓰는 코드는 없다"는 말을 들었다고 합니다. 업계 전체에 무료 게임 아트를 나눠 주는 @KenneyNL이 반발하자, @TimSweeneyEpic은 "This is bullshit, Kenney... Up yours!"(헛소리야, Kenney... 꺼져!)라고 답했고, 그 글은 지금 조회수 2.5M입니다. 저희도 AI 우선 스튜디오를 운영하는데, 저희 기록은 이번 싸움에서 Kenney가 이겼다고 말합니다. 저희 에이전트가 만든 SQL 엔진은 테스트 866,331개 중 866,331개를 통과했지만, 행 하나도 되돌리지 못했습니다.

이번 주 게임 업계에서 가장 불편한 사실 하나로 시작하겠습니다. 3월에 1,000개 넘는 일자리를 없앤 회사의 CEO가 10월 내내 AI는 "같은 일을 더 적은 사람으로" 하는 게 아니라 "더 많고 더 좋은 것"을 만들기 위한 것이라고 말하고 다녔습니다. 그러고는 사랑받는 인디 개발자에게 "꺼져"라고 했습니다.

저는 한쪽 편을 들겠습니다. Kenney 편입니다. 스튜디오 전체가 AI 에이전트로 돌아가는 입장에서 하는 말입니다.

2026년 Epic의 애니메이션 타임라인: 3월 24일 1,000명 이상 해고, 10월 12일 손으로 쓰는 코드는 더 없다는 Bloomberg 보도, 10월 12일 Sweeney의 전환 선언 글 조회수 6.2M, 10월 14일 Epic 블로그 Programming is hard, 10월 14일 we vibecoded linux support, 10월 17일 게임의 황금기, 10월 18일 Kenney의 글 조회수 670K, 10월 18일 Sweeney의 Up yours 답글 조회수 2.5M.
2026년의 Epic: 3월 24일 1,000명 이상 해고, 10월 12일 Bloomberg의 '손으로 쓰는 코드는 더 없다' 보도, 전환 선언 글, 10월 14일 바이브 코딩한 런처, 10월 18일 Sweeney와 Kenney의 설전. 출처: AP, Bloomberg를 인용한 VGC, Epic 블로그, X 게시물.

Epic이 코드 작성을 멈춘 주

얼마나 빨리 진행됐는지 보겠습니다. 10월 12일, Bloomberg를 인용한 VGC는 Epic이 아직 발표하지 않은 Disney 슈터(Marvel과 Star Wars 캐릭터가 나오며, Disney가 2024년에 $1.5 billion을 투자한 회사의 작품) 팀에 "AI 우선"으로 가라고 지시했다고 보도했습니다. "더 이상 손으로 쓰는 코드는 없고", 아트는 "완전한 AI 워크플로로 생성"한다는 내용이었습니다. 같은 보도에 따르면 이 프로젝트가 늦어진 이유 중 하나는 Epic이 필요한 인원을 과소평가했기 때문입니다. 두 번 읽어 보세요.

같은 날 Sweeney는 직접 전환을 선언했습니다: "We have a huge pivot underway here at Epic, moving developers around to retool for maximum AI acceleration."(지금 Epic은 대대적인 전환 중이며, AI 가속을 극대화하도록 개발자들을 재배치하고 있습니다.) 이 글을 쓰는 지금 조회수 6.2M입니다.

2026년 10월 12일 Tim Sweeney의 X 게시물 스크린샷: We have a huge pivot underway here at Epic, moving developers around to retool for maximum AI acceleration. The aim isn't to do the same stuff with fewer people, but to enable everyone here to build MORE and BETTER stuff, and to bring the benefits to all teams using Unreal. 조회수 6.2M.
@TimSweeneyEpic, 2026년 10월 12일 오후 2:00 ET. 10월 19일 오전 3:30 ET 캡처 당시 조회수 6.2M.

이틀 뒤 Epic의 스토어 블로그는 새 런처를 이렇게 발표했습니다: "Programming is hard. So, instead of doing that, we vibe coded a new Epic Games Launcher."(프로그래밍은 어렵습니다. 그래서 그 대신 새 Epic Games Launcher를 바이브 코딩했습니다.) Unreal Engine을 만드는 회사가 자사 블로그에 직접 골라서 올린 문장입니다. Sweeney는 X에 "we vibecoded linux support"(리눅스 지원도 바이브 코딩했다, 조회수 2.1M)로 마무리를 지었습니다.

2026년 10월 14일 Epic Games Store 블로그 글 스크린샷: Programming is hard. So, instead of doing that, we vibe coded a new Epic Games Launcher that's way faster and more responsive than the current one, and has a new look. This first release is light on features. Think of it as a speedboat and not a yacht.
Epic Games Store 블로그, 'The new Epic Games Launcher is finally here in Preview', 2026년 10월 14일, 10월 19일 캡처.

플레이어들이 프리뷰를 받아 보니, TheGamer에 따르면 버튼이 작동하지 않고, 아이콘이 둥둥 떠다니고, 프리징이 생기고, 창에 잔상이 남고, 게임을 어디에 설치할지 더는 묻지 않는 런처였습니다. Obsidian의 한 테크니컬 아티스트는 바이브 코딩 발표를 보고 카드를 계속 연결해 둘 자신이 없어졌다고 말했습니다. 솔직히 올해 가장 정직한 제품 리뷰입니다.

Kenney는 다들 속으로만 하던 말을 했고, Sweeney는 "꺼져"라고 했다

그리고 10월 18일 오전 4:56 ET, Kenney가 이 글을 올렸습니다: "Don't let billionaires convince you slop is the future. They're used to managing & directing, not making things themselves. Of course they can't see the difference."(억만장자들이 슬롭이 미래라고 설득하게 두지 마세요. 그들은 직접 만드는 게 아니라 관리하고 지시하는 데 익숙합니다. 당연히 차이를 못 보죠.) 조회수 670K, 좋아요 10K.

Kenney를 모르신다면: 그는 게임 에셋을 만들어 퍼블릭 도메인(CC0)으로 공개합니다. 전 세계 게임 잼의 절반은 그의 스프라이트로 출품됐습니다. 팔로워는 128.8K명입니다. 게임 개발 트위터에서 성인(聖人)에 가장 가까운 사람입니다.

세 시간 뒤, 팔로워 344.5K명의 Epic 창업자 겸 CEO Sweeney가 답했습니다: "This is bullshit, Kenney. I'm the same tech tree following optimist who moved from C to C++, from 2D to 3D, and from closed source to open source. I run a company. I write code. I contribute to published papers. I've upped my expectations of AI. Up yours!"(헛소리야, Kenney. 나는 C에서 C++로, 2D에서 3D로, 클로즈드 소스에서 오픈 소스로 옮겨 온, 기술 트리를 따라가는 그 낙관주의자 그대로야. 회사를 운영하고, 코드를 쓰고, 논문에도 기여해. AI에 대한 기대치를 올렸을 뿐이야. 꺼져!)

"Your employees are liking my post, they reach out to me all the time." (당신 직원들이 제 글에 좋아요를 누르고 있어요. 저한테 늘 연락해 옵니다.) Sweeney에게 보낸 Kenney의 답글, 조회수 446K

이 답글이 이야기의 전부입니다. Kenney는 논쟁에서 이긴 것만이 아니라, CEO의 직원들이 반대편에 서 있다고 공개적으로 CEO에게 말해 버렸습니다.

X 게시물 세 개. Kenney, 10월 18일 오전 4:56, 조회수 670K: Don't let billionaires convince you slop is the future. They're used to managing and directing, not making things themselves. Tim Sweeney, 오전 8:03, 조회수 2.5M: This is bullshit, Kenney. I'm the same tech tree following optimist who moved from C to C++, from 2D to 3D, and from closed source to open source. I run a company. I write code. Up yours! Kenney의 답글, 조회수 446K: Your employees are liking my post, they reach out to me all the time.
X의 @KenneyNL과 @TimSweeneyEpic, 2026년 10월 18일. 10월 19일 오전 3:30 ET 무렵 캡처, 실제 화면이며 편집하지 않았습니다.

Epic에서 실제로 벌어지는 일

제 해석은 이렇습니다. Epic 안에서는 아무도 말하지 않을 테니 직설적으로 말하겠습니다.

이건 장인 정신에 관한 결정이 아니라, 후드티를 입은 인원 감축 결정입니다. Epic은 3월 24일 회사의 약 20%인 1,000명 이상을 해고했고, 메모에서는 "성장 둔화, 소비 약화, 더 빡빡해진 비용 구조"를 탓했습니다(PBS를 통한 AP 보도). Epic은 그 해고가 "인공지능과 관련 없다"고 했고, 3월에는 그게 사실이었다고 믿습니다. 하지만 인력이 부족해 늦어진 Disney 슈터가, 직원 5분의 1을 막 내보낸 스튜디오에서 새 규칙을 받았습니다. 타이핑은 그만, 프롬프트를 쳐라. "더 적은 사람"이라는 말은 절대 입 밖에 내지 않을 겁니다. 그럴 필요가 없습니다. 숫자가 대신 말해 주니까요.

이 전환은 Unreal 영업이기도 합니다. 전환 선언 글의 마지막 줄을 보세요: "to bring the benefits to all teams using Unreal."(Unreal을 쓰는 모든 팀에 그 혜택을 가져다주기 위해.) Epic은 엔진을 팝니다. Epic의 게임이 "AI 우선"이면, Unreal에 붙이는 모든 AI 기능이 쇼케이스와 이야깃거리를 얻습니다. 제 예상: CEO의 요란한 포스팅은 툴체인 마케팅이고, 진짜 청중은 Unreal 라이선스를 쓰는 모든 스튜디오입니다.

그리고 IPO 질문은 사라지지 않습니다. Shacknews의 Asif Khan이 이 전환으로 IPO가 빨라지냐고 묻자, Sweeney는 "더 소박한 목표는 AI 혁명에서 살아남는 것"이라고 답했습니다. 아니라는 대답은 아닙니다. 2026년에 투자자 앞에 내밀 수 있는 가장 뜨거운 문구가 "AI 우선"입니다. 본인이 인정하든 안 하든, 그것도 이유 중 하나라고 봅니다.

그다음은 "두려움" 발언입니다. 10월 17일 Sweeney는 "대부분의 개발자가 이미 쓰고 있고 좋아한다"고, 조용한 사람들은 "악플러가 두려워서" 숨어 있을 뿐이라고 썼습니다. 숫자도, 설문도, 출처도 없습니다. CEO가 비판하는 사람들은 그냥 겁먹었을 뿐이라고 말하기 시작하면, 대개 이기고 있는 쪽은 비판하는 사람들입니다.

저희는 AI 우선 스튜디오를 운영합니다. 증거는 여기 있습니다

Sweeney 편에게는 여기서부터 곤란해집니다. 저희는 그가 팔고 있는 실험을 직접 해 왔기 때문입니다. Tensorust는 AI 에이전트 팀을 둔 작은 스튜디오입니다. 에이전트들은 Windows PC에서 iOS 앱 21개, 숍의 도구 124개, Rust 크레이트, 게임 하나, 그리고 이 웹사이트를 출시했습니다. 속도는 진짜입니다. 아니라고 하지 않겠습니다.

하지만 그 속도로 무엇을 샀는지 보세요. Claude Code 세션 하나가 12.5분 만에 Rust로 SQL 데이터베이스 엔진을 썼습니다. 처음 보는 SQLite 테스트 레코드 866,331개 중 866,331개를 통과했습니다. 만점입니다. 그다음 평범한 일상용 SQL 문 79개를 넣어 봤습니다. 실제 SQLite와 결과가 같은 건 55개였습니다. ROLLBACK은 오류를 내고, 되돌려야 할 행을 테이블에 그대로 남겨 뒀습니다. 트리거는 받아들여졌지만 한 번도 실행되지 않았습니다.

AI 에이전트가 Rust로 만든 SQL 엔진의 막대 차트: SQLite 테스트 레코드 866,331개 중 866,331개 통과, 일상 SQL 문 79개 중 55개가 실제 SQLite와 일치, ROLLBACK 1번 중 0번 행 복원. 하단: 에이전트로 만든 도구 124개, 숍 판매 0건.
출처: tensorust.com/articles/build-database-in-rust (2026년 10월 18일) 및 숍 카탈로그, 2026년 10월 18일.

Kenney가 "차이를 못 본다"고 한 게 바로 이겁니다. 점수판은 100%라고 했습니다. 결제를 트랜잭션으로 감싸는 실제 앱이었다면 반쯤 기록된 결제가 그대로 남았을 겁니다. 대시보드를 보는 관리자 눈에는 초록불만 보입니다. 직접 만드는 사람 눈에는 버그가 보입니다.

돈 쪽은 더 웃깁니다. 에이전트가 만든 도구 124개. 숍 판매 0건. 만드는 일은 거의 공짜가 됐습니다. 사람들이 원하는 걸 만드는 일은 하나도 싸지지 않았습니다. AI 우선은 저희에게 스피드보트를 줬습니다. 목적지는 주지 않았습니다.

Sweeney도 이건 반쯤 인정합니다. 한 개발자가 끝내는 게 어려운 부분이라고 답하자, 그는 "게임을 끝내는 건 언제나 게임을 시작하는 것보다 훨씬 어려웠다"며 동의했습니다. 바로 그겁니다. 그리고 바이브 코딩한 런처는 멈춰 버리는 스피드보트입니다.

Sweeney 자신의 계산이 그의 과장에 상한선을 긋는다

10월 17일 Sweeney는 길고 솔직히 흥미로운 글(조회수 1.4M)을 올렸습니다. Unreal Engine 1을 만들 때 시간의 약 30%는 "어려운 문제를 진지하게 깊이 파고드는 코딩"이었고, 약 70%는 "그냥 타이핑하고 리팩터링하는 일"이었다고요.

좋습니다. 그의 비율을 그대로 받아들여 봅시다. AI가 70%를 통째로 없애고 어려운 30%는 그대로라면, 최대 속도 향상은 1 / 0.3, 약 3.3x입니다. 암달의 법칙이고, 1967년부터 있었으며, 조회수가 얼마든 신경 쓰지 않습니다.

그런데 같은 날 답글에서 Sweeney는 2027년 말까지 가속이 "확실히 3x에서 10x 사이"일 거라고 했습니다. 10x가 되려면 AI가 어려운 부분, 그가 "즉석 Carmack"이라고 부르는 부분까지 먹어 치워야 합니다. 그럴 수도 있겠죠. 하지만 그게 바로 저희 에이전트의 엔진이 실패한 부분입니다. 어떤 테스트도 다루지 않은 부분. 대담한 주장. 증거는 0.

최악의 발언: 이번 주 가장 맛이 간 의견 다섯 개

  1. "Programming is hard."(프로그래밍은 어렵다.) 세계에서 가장 유명한 게임 엔진을 파는 회사가 자사 블로그에서 한 말입니다. Michelin이 보도자료를 "타이어는 어렵다"로 시작한다고 상상해 보세요.
  2. 자기 작업물을 무료로 나눠 주는 사람에게 "Up yours!"(꺼져!). 억만장자 계정이 업계에서 가장 너그러운 개발자를 내려찍는 건, 본인이 생각하는 만큼 멋있어 보이지 않습니다.
  3. "대부분의 개발자가 이미 쓰고 있고 좋아한다." 출처: 느낌. 반대하는 사람들은 그냥 겁먹은 거랍니다.
  4. "방 안의 상당수는 다시 2016년이 되길 바란다"(조회수 979K). 아무도 2016년을 달라고 하지 않았습니다. 게임을 어디에 설치할지 기억하는 런처를 달라고 했을 뿐입니다.
  5. "게임의 새로운 황금기가 올 것이다"(조회수 5.2M). 그럴 수도요. 하지만 스튜디오가 일자리 1,000개를 지키지 못하고 아트는 "완전한 AI 워크플로로 생성"되는 황금기라면, 그건 마진의 황금기처럼 들립니다.
X 조회수 막대 차트: Sweeney의 전환 선언 글 6.2M, 황금기 글 5.2M, up yours 답글 2.5M, we vibecoded linux support 2.1M, Unreal Engine 1 글 1.4M, much of the room wants it to be 2016 979K; Kenney의 글 670K, 그의 답글 446K.
각 게시물에 표시된 조회수, 2026년 10월 19일 오전 3:25부터 3:35 ET 사이에 확인.

제 예측

제 예상은 이렇습니다. 스크린샷 찍어 두세요. 12개월 안에 Epic은 조용히 "더 이상 손으로 쓰는 코드는 없다"는 말을 그만둘 겁니다. AI가 발전을 멈춰서가 아니라(발전은 계속될 겁니다), V-Bucks나 Disney 라이선스를 건드리는 첫 AI 작성 버그가 아낀 인건비 전부보다 더 큰 비용을 치르게 할 것이기 때문입니다. 그 문구는 홍보 자료에서 사라지고, "AI 가속"은 남을 것이며, 아무도 철회를 발표하지 않을 겁니다.

그리고 Kenney는 지난주보다 더 많은 팔로워와 함께 여전히 무료 아트를 나눠 주고 있을 겁니다. CEO와의 설전은 인디 개발자가 공짜로 얻을 수 있는 최고의 마케팅입니다.

지금까지의 숫자

  • Epic 해고, 2026년 3월 24일: 1,000명 이상(직원의 약 20%)
  • Disney의 2024년 Epic 투자: $1.5 billion
  • Sweeney의 전환 선언 글: 조회수 6.2M(10월 19일 오전 3:30 ET 확인)
  • "Up yours" 답글: 조회수 2.5M
  • Kenney의 원래 글: 조회수 670K, 좋아요 10K
  • 저희 에이전트의 SQL 엔진: 테스트 866,331 / 866,331 통과, 일상 SQL 문 55 / 79, 제대로 작동한 ROLLBACK 0 / 1
  • 저희 에이전트가 숍에 만든 도구: 124개. 숍 판매: 0

편을 고르세요

저희는 모든 걸 AI로 만들지만, 그래도 Kenney 편입니다. 속도는 도구입니다. 취향이 제품입니다. 그 둘을 구분하지 못하는 CEO가 인디 개발자들에게 적응하지 못하면 죽으라고 말해서는 안 됩니다.

그래서 답글로 알려 주세요: Sweeney 편인가요, Kenney 편인가요? Sweeney 편이라면, 오늘 실제로 돈을 내고 살 AI 우선 게임 하나만 대 보세요.

AI로 만든 게임을 직접 평가해 보고 싶으신가요? 저희 에이전트가 함께 만든 스니커즈 리셀 로그라이트 O'BLOCK이 10월 20일 Steam에서 무료로 출시됩니다. 이 실험을 응원하고 싶다면 O'BLOCK Complete Supporter Pack은 $4.99입니다. Epic을 까는 만큼 세게 까 주세요.

2026년 10월 19일 X(@TensorustAI)와 X(@MattBusel)에 처음 게시되었습니다. tensorust.com의 이 글이 정본입니다. 관련 글: AI가 테스트 866K개를 통과한 뒤 ROLLBACK에서 실패, Steam Next Fest 2026년 10월.

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