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Traduzido do original em inglês de 24 de outubro de 2026. Os números e as fontes são os mesmos do original. Leia o original em inglês →

Games · · 8 min de leitura · Matt Busel · 30 leitores nos últimos 30 dias

Arquivado em Jogos Indústria de IA Desenvolvimento de jogos

Tim Sweeney mandou um "up yours" para o Kenney com 2,5M de visualizações. O Kenney tem razão

Tim Sweeney mandou um "up yours" para o Kenney com 2,5M de visualizações. O Kenney tem razão
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Resumo: Sete meses depois de a Epic demitir mais de 1.000 pessoas, os desenvolvedores dela teriam ouvido que não haveria "no more handwritten code" (mais código escrito à mão). Quando @KenneyNL, o cara que dá arte de jogo de graça para a indústria inteira, reagiu, @TimSweeneyEpic respondeu "This is bullshit, Kenney... Up yours!" (Isso é besteira, Kenney... Vai se catar!) num post que já está em 2,5M de visualizações. Nós mesmos tocamos um estúdio que põe a IA em primeiro lugar, e as nossas provas dizem que o Kenney ganhou esta: a engine SQL dos nossos agentes passou em 866.331 de 866.331 testes e mesmo assim não conseguia desfazer uma única linha.

Vamos começar pela frase verdadeira mais desconfortável do mundo dos games nesta semana. O CEO de uma empresa que cortou mais de 1.000 empregos em março passou outubro dizendo a todo mundo que a IA serve para construir "MORE and BETTER stuff" (MAIS coisas e MELHORES), não para fazer "the same stuff with fewer people" (as mesmas coisas com menos gente). Depois, mandou um "up yours" para um dev indie querido por todos.

Vamos escolher um lado. É o do Kenney. E dizemos isso como um estúdio que funciona inteiro à base de agentes de IA.

Linha do tempo animada da Epic em 2026: 24 de mar., demissão de mais de 1.000; 12 de out., reportagem da Bloomberg sobre o fim do código escrito à mão; 12 de out., post do Sweeney sobre a guinada, 6,2M de visualizações; 14 de out., blog da Epic, Programming is hard; 14 de out., we vibecoded linux support; 17 de out., era de ouro dos games; 18 de out., post do Kenney, 670 mil visualizações; 18 de out., resposta Up yours do Sweeney, 2,5M de visualizações.
A Epic em 2026: demissão de mais de 1.000 em 24 de mar., a reportagem da Bloomberg sobre o fim do 'código escrito à mão' em 12 de out., o post da guinada, o launcher feito no vibe coding em 14 de out. e a troca entre Sweeney e Kenney em 18 de out. Fontes: AP, VGC citando a Bloomberg, blog da Epic, posts no X.

A semana em que a Epic parou de escrever código

Veja a velocidade disso. Em 12 de outubro, a VGC, citando a Bloomberg, noticiou que a Epic mandou o time do seu shooter da Disney ainda não anunciado (personagens da Marvel e de Star Wars, da empresa em que a Disney colocou $1,5 bilhão em 2024) adotar o "AI-first" (IA em primeiro lugar), com "no more handwritten code" e arte "generated with full AI workflows" (gerada com fluxos de trabalho totalmente de IA). A mesma reportagem diz que o projeto estava atrasado em parte porque a Epic subestimou quantas pessoas ele exigia. Leia de novo.

No mesmo dia, o próprio Sweeney anunciou a guinada: "We have a huge pivot underway here at Epic, moving developers around to retool for maximum AI acceleration." (Estamos no meio de uma grande guinada aqui na Epic, remanejando desenvolvedores para nos reequipar para a máxima aceleração com IA.) O post está em 6,2M de visualizações enquanto escrevemos.

Print do post de Tim Sweeney no X de 12 de out. de 2026: We have a huge pivot underway here at Epic, moving developers around to retool for maximum AI acceleration. The aim isn't to do the same stuff with fewer people, but to enable everyone here to build MORE and BETTER stuff, and to bring the benefits to all teams using Unreal. 6,2M de visualizações.
@TimSweeneyEpic, 12 de out. de 2026, 14h (ET). 6,2M de visualizações quando capturado, às 3h30 (ET) de 19 de out.

Dois dias depois, o próprio blog da loja da Epic anunciou o novo launcher assim: "Programming is hard. So, instead of doing that, we vibe coded a new Epic Games Launcher." (Programar é difícil. Então, em vez disso, fizemos um novo Epic Games Launcher no vibe coding.) Essa é uma frase que a empresa que lança a Unreal Engine escolheu publicar no próprio blog. O Sweeney fechou com chave de ouro no X: "we vibecoded linux support" (fizemos o suporte a Linux no vibe coding), com 2,1M de visualizações.

Print do post no blog da Epic Games Store de 14 de out. de 2026: Programming is hard. So, instead of doing that, we vibe coded a new Epic Games Launcher that's way faster and more responsive than the current one, and has a new look. This first release is light on features. Think of it as a speedboat and not a yacht.
Blog da Epic Games Store, 'The new Epic Games Launcher is finally here in Preview', 14 de out. de 2026, capturado em 19 de out.

Os jogadores receberam a prévia e, segundo o TheGamer, relataram botões quebrados, ícones flutuando, travamentos, uma janela com efeito fantasma e um launcher que parou de perguntar onde instalar os seus jogos. Um tech artist da Obsidian disse que o anúncio do vibe coding não lhe deu confiança para manter o cartão cadastrado. Sendo bem sincero, a avaliação de produto mais honesta do ano.

O Kenney disse o que ninguém dizia. O Sweeney disse "up yours"

Então, às 4h56 (ET) de 18 de outubro, o Kenney postou isto: "Don't let billionaires convince you slop is the future. They're used to managing & directing, not making things themselves. Of course they can't see the difference." (Não deixe bilionários convencerem você de que lixo gerado é o futuro. Eles estão acostumados a gerenciar e dirigir, não a fazer as coisas com as próprias mãos. Claro que não enxergam a diferença.) 670 mil visualizações, 10 mil curtidas.

Se você não conhece o Kenney: ele faz assets de jogos e os libera em domínio público (CC0). Metade das game jams do planeta já saiu com os sprites dele. Ele tem 128,8 mil seguidores. É o mais perto de um santo que o Twitter de gamedev consegue chegar.

Três horas depois, o Sweeney, fundador e CEO da Epic, com 344,5 mil seguidores, respondeu: "This is bullshit, Kenney. I'm the same tech tree following optimist who moved from C to C++, from 2D to 3D, and from closed source to open source. I run a company. I write code. I contribute to published papers. I've upped my expectations of AI. Up yours!" (Isso é besteira, Kenney. Sou o mesmo otimista que segue a árvore tecnológica e foi do C para o C++, do 2D para o 3D e do código fechado para o aberto. Eu comando uma empresa. Eu escrevo código. Contribuo com artigos publicados. Aumentei minhas expectativas sobre a IA. Vai se catar!)

"Your employees are liking my post, they reach out to me all the time." Kenney, respondendo ao Sweeney, 446 mil visualizações

(Seus funcionários estão curtindo o meu post, eles falam comigo o tempo todo.) Essa resposta é a história inteira. O Kenney não só ganhou a discussão, ele disse ao CEO, em público, que os próprios funcionários do CEO estão do outro lado.

Três posts no X. Kenney, 18 de out., 4h56, 670 mil visualizações: Don't let billionaires convince you slop is the future. They're used to managing and directing, not making things themselves. Tim Sweeney, 8h03, 2,5M de visualizações: This is bullshit, Kenney. I'm the same tech tree following optimist who moved from C to C++, from 2D to 3D, and from closed source to open source. I run a company. I write code. Up yours! Resposta do Kenney, 446 mil visualizações: Your employees are liking my post, they reach out to me all the time.
@KenneyNL e @TimSweeneyEpic no X, 18 de out. de 2026. Capturados por volta das 3h30 (ET) de 19 de out., reais e sem edição.

O que está acontecendo de verdade na Epic

Esta é a nossa leitura, e vamos dizer sem rodeios, porque ninguém na Epic vai.

Não é uma decisão de ofício, é uma decisão de quadro de pessoal vestindo moletom. A Epic cortou mais de 1.000 pessoas em 24 de março, cerca de 20% da empresa, com um memorando que culpava "slower growth, weaker spending and tougher cost economics" (crescimento mais lento, gastos mais fracos e uma economia de custos mais dura) (AP via PBS). A Epic disse que esses cortes "not related to artificial intelligence" (não tinham relação com inteligência artificial), e acreditamos que isso era verdade em março. Mas um shooter da Disney que está atrasado por falta de gente, num estúdio que acabou de perder um quinto do pessoal, ganha uma regra nova: pare de digitar, comece a escrever prompts. Eles nunca vão dizer "menos gente" em voz alta. Nem precisam. A matemática diz por eles.

A guinada também é um discurso de vendas da Unreal. Olhe a última linha do post da guinada: "to bring the benefits to all teams using Unreal." (para levar os benefícios a todos os times que usam a Unreal). A Epic vende a engine. Se os próprios jogos da Epic são "AI-first", cada recurso de IA que eles acoplam à Unreal ganha uma vitrine e uma história. A nossa aposta: o CEO postando alto é marketing da cadeia de ferramentas, e cada estúdio que licencia a Unreal é o público de verdade.

E a questão do IPO não vai embora. Quando Asif Khan, da Shacknews, perguntou se a guinada acelera um IPO, o Sweeney respondeu que o "more modest aim is to survive the AI revolution" (objetivo mais modesto é sobreviver à revolução da IA). Isso não é um não. "AI-first" é a frase mais quente que dá para colocar na frente de investidores em 2026. Achamos que isso faz parte da história, admita ele ou não.

E tem a frase do "medo". Em 17 de outubro, o Sweeney escreveu que "MOST developers are doing it and loving it" (a MAIORIA dos desenvolvedores está fazendo isso e adorando) e que os quietos estão se escondendo "out of fear for haters" (por medo dos haters). Nenhum número, nenhuma pesquisa, nenhuma fonte. Quando o CEO começa a dizer que os seus críticos só estão com medo, normalmente os críticos estão ganhando.

Tocamos um estúdio AI-first. Aqui estão as provas

É aqui que a coisa fica constrangedora para o Time Sweeney, porque nós vivemos o experimento que ele está vendendo. A Tensorust é um estúdio pequeno com um time de agentes de IA. Os agentes lançaram 21 apps iOS a partir de um PC com Windows, 124 ferramentas na loja, crates Rust, um jogo e este site. A velocidade é real. Não vamos fingir que não é.

Mas veja o que a velocidade comprou. Uma sessão do Claude Code escreveu uma engine de banco de dados SQL em Rust em 12,5 minutos. Ela passou em 866.331 de 866.331 registros de teste do SQLite que nunca tinha visto. Nota máxima. Aí demos a ela 79 instruções SQL comuns, do dia a dia. Ela bateu com o SQLite de verdade em 55. O ROLLBACK deu erro e deixou na tabela a linha que deveria ter desfeito. Os triggers eram aceitos e nunca rodavam.

Gráfico de barras da engine SQL em Rust de um agente de IA: 866.331 de 866.331 registros de teste do SQLite aprovados, 55 de 79 instruções SQL do dia a dia iguais ao SQLite de verdade, 0 de 1 ROLLBACK desfez a linha. Rodapé: 124 ferramentas feitas com agentes, 0 vendas na loja.
Fonte: tensorust.com/articles/build-database-in-rust (18 de out. de 2026) e o catálogo da loja, 18 de out. de 2026.

É isso que o Kenney quer dizer com "they can't see the difference" (eles não enxergam a diferença). O placar dizia 100%. Um app de verdade que embrulha um pagamento numa transação teria mantido o pagamento escrito pela metade. Um gerente olhando um painel vê verde. Quem faz as coisas vê o bug.

E o lado do dinheiro é ainda mais engraçado. 124 ferramentas feitas por agentes. Zero vendas na loja. Fazer coisas ficou quase de graça. Fazer coisas que as pessoas querem não ficou nem um pouco mais barato. O AI-first nos deu uma lancha. Não nos deu um destino.

O próprio Sweeney meio que admite isso. Quando um dev respondeu que terminar é a parte difícil, ele concordou: "Finishing a game has always been far harder than starting a game." (Terminar um jogo sempre foi bem mais difícil do que começar um jogo.) Exatamente. E o launcher feito no vibe coding é uma lancha que trava.

A própria conta do Sweeney põe um teto no hype dele

Em 17 de outubro, o Sweeney publicou um post longo e sinceramente interessante (1,4M de visualizações): escrevendo a Unreal Engine 1, cerca de 30% do tempo dele era "seriously deep coding on hard problems" (programação realmente profunda em problemas difíceis) e cerca de 70% era "just typing and refactoring" (só digitar e refatorar).

Tudo bem. Aceite a divisão dele ao pé da letra. Se a IA apagar todos os 70% e os 30% difíceis continuarem iguais, o ganho máximo de velocidade é 1 / 0,3, cerca de 3,3x. Essa é a lei de Amdahl, existe desde 1967 e não liga para quantas visualizações você tem.

Agora veja o Sweeney no mesmo dia, nas respostas: a aceleração "will definitely be between 3x and 10x" (com certeza vai ficar entre 3x e 10x) até o fim de 2027. Para chegar a 10x, a IA também precisa engolir a parte difícil, a parte que ele chama de "insta-Carmack". Talvez engula. Mas foi exatamente nessa parte que a engine dos nossos agentes falhou: nas partes que nenhum teste cobria. Afirmação ousada. Zero provas.

Os piores da semana: as cinco opiniões mais furadas

  1. "Programming is hard." (Programar é difícil.) Dito pela empresa que vende a engine de jogos mais famosa do mundo, no próprio blog. Imagine a Michelin abrindo um comunicado de imprensa com "pneus são difíceis".
  2. "Up yours!" para um homem que dá o próprio trabalho de graça. A conta de um bilionário batendo para baixo no dev mais generoso da cena não é a aura que ele acha que é.
  3. "MOST developers are doing it and loving it." Fonte: achismo. Quem discorda, ao que parece, só está com medo.
  4. "Much of the room wants it to be 2016 again" (boa parte da sala quer que volte a ser 2016) (979 mil visualizações). Ninguém pediu 2016. Pediram um launcher que lembre onde instalar um jogo.
  5. "It'll be a new golden age of gaming" (vai ser uma nova era de ouro dos games) (5,2M de visualizações). Talvez. Mas uma era de ouro em que o estúdio não conseguiu manter 1.000 empregos e a arte é "generated with full AI workflows" parece uma era de ouro para as margens.
Gráfico de barras das visualizações no X: post da guinada do Sweeney 6,2M, post da era de ouro 5,2M, resposta up yours 2,5M, we vibecoded linux support 2,1M, post sobre a Unreal Engine 1 1,4M, much of the room wants it to be 2016 979 mil; post do Kenney 670 mil e a resposta dele 446 mil.
Visualizações como aparecem em cada post, lidas entre 3h25 e 3h35 (ET) de 19 de out. de 2026.

A nossa previsão

Esta é a nossa aposta, e pode tirar print. Em até 12 meses a Epic para, sem alarde, de dizer "no more handwritten code". Não porque a IA vai parar de melhorar, ela vai melhorar, mas porque o primeiro bug escrito por IA que mexer com V-Bucks ou com uma licença da Disney vai custar mais do que todos os salários que eles economizaram. A frase vai sumir da comunicação, o "AI-accelerated" vai ficar, e ninguém vai anunciar o recuo.

E o Kenney vai continuar dando arte de graça, com mais seguidores do que tinha na semana passada. Uma briga com um CEO é o melhor marketing grátis que um indie pode ganhar.

Os números até agora

  • Demissões na Epic, 24 de março de 2026: mais de 1.000 (cerca de 20% do pessoal)
  • Investimento da Disney na Epic em 2024: $1,5 bilhão
  • Post da guinada do Sweeney: 6,2M de visualizações (lido às 3h30 (ET) de 19 de out.)
  • Resposta "up yours": 2,5M de visualizações
  • Post original do Kenney: 670 mil visualizações, 10 mil curtidas
  • Engine SQL dos nossos agentes: 866.331 / 866.331 testes aprovados, 55 / 79 instruções do dia a dia, 0 / 1 ROLLBACK que funcionou
  • Ferramentas que os nossos agentes fizeram para a loja: 124. Vendas na loja: 0

Escolha um lado

Fazemos tudo com IA e ainda somos Time Kenney. Velocidade é uma ferramenta. Gosto é o produto. Um CEO que não sabe diferenciar uma coisa da outra não deveria mandar devs indie se adaptarem ou morrerem.

Então, nas respostas: Time Sweeney ou Time Kenney? E se você é Time Sweeney, diga um jogo AI-first pelo qual você pagaria hoje.

Quer julgar por conta própria um jogo feito com IA? O'BLOCK, um roguelite de revenda de sneakers que os nossos agentes ajudaram a construir, chega grátis à Steam em 20 de outubro. Se quiser apoiar o experimento, o O'BLOCK Complete Supporter Pack custa $4,99. Pode detonar com a mesma força com que você detona a Epic.

Publicado originalmente no X (@TensorustAI) e no X (@MattBusel) em 19 de out. de 2026. Esta cópia em tensorust.com é a versão canônica. Relacionados: A IA passou em 866 mil testes e depois falhou no ROLLBACK, Steam Next Fest de outubro de 2026.

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